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Kellogg prueba la realidad virtual para desarrollar estrategias de comercialización

La marca de alimentos para desayuno Kellogg's está trabajando con Accenture y Qualcomm para probar el uso de la realidad virtual para desarrollar una estrategia de venta minorista para el lanzamiento de nuevos productos.

Kellogg ha estado trabajando con Accenture y Qualcomm para probar el uso de la tecnología de realidad virtual (VR) para determinar el mejor lugar para exhibir nuevos productos en las tiendas.

La prueba piloto utilizó la tecnología de seguimiento ocular en un visor de VR para obtener más información sobre cómo reaccionan los clientes a las ubicaciones de productos en las tiendas, lo que ayuda a la marca a desarrollar estrategias para aumentar las ventas de ciertos productos.

Los consumidores que usan los auriculares están inmersos en un entorno de tienda de 360 ​​grados, lo que permite a la marca monitorear los movimientos de los ojos del usuario, incluidos los productos que miran y por cuánto tiempo.

"Cuando se trata de evaluar mejor la ubicación en el futuro de un producto, esta nueva metodología proporcionó una orientación óptima tanto desde la perspectiva del producto como de la categoría", dijo Jenny McDaniels, gerente sénior de estrategia de categoría en la empresa Kellogg. "Este enfoque proporcionó múltiples salidas de datos, lo que a su vez creó una solución integral que impulsaría el éxito tanto para la categoría como para el producto".

La prueba usó una combinación del software Accenture Extended Reality (XR) y los visores de Qualcomm VR para permitir a los participantes moverse a través de una "tienda simulada", seleccionar productos, colocar artículos en carros de compras y hacer compras.

Mientras los clientes hacen esto, sus movimientos oculares se monitorean para permitir que Kellogg recopile datos sobre el comportamiento del cliente en la tienda.

Kellogg probó la tecnología para el lanzamiento de un nuevo producto, Pop Tart Bites, para determinar la mejor ubicación en una tienda para aumentar las compras.

Debido a que la tecnología funciona en una plataforma móvil, permite una gama más amplia de ubicaciones para la investigación de la comercialización, y se basa en el comportamiento en el entorno de una tienda en lugar de en la investigación de mercado de productos basada en encuestas que generalmente se realiza en línea o en las casas de los clientes.

Dondequiera que se realicen estas pruebas de VR, en los hogares de los clientes, en tiendas reales o en eventos, permiten que el consumidor ingrese en un entorno inmersivo.

Sorprendentes ideas en bolsas de realidad virtual

La investigación basada en la realidad virtual encontró que la mejor colocación de Pop Tart Bites de Kellogg en un supermercado sería en un estante más bajo, a pesar de la investigación de mercadotecnia tradicional que sugiere que es más probable que los clientes busquen nuevos productos en estantes más altos.

Cuando el producto se colocó en un estante inferior durante la prueba, aumentó las ventas del producto en un 18%.

"La combinación de la potencia de la realidad virtual con el seguimiento ocular y las capacidades analíticas permite que se capten nuevos puntos de vista significativos, mientras que los consumidores compran bajo una supervisión de dónde y cómo evalúan los productos en todo un estante o pasillo", dijo Raffaella Camera, responsable global de innovación y estrategia de mercado en Accenture Extended Reality.

"En última instancia, esto permite que se tomen decisiones de colocación de productos que pueden impactar positivamente en las ventas totales de la marca, en comparación con las ventas de un solo producto".

La naturaleza digital de la prueba también significa que lleva menos tiempo y cuesta menos implementar posibles escenarios de prueba.

El uso de las tecnologías VR y de realidad aumentada (AR) en entornos minoristas ha aumentado en los últimos años. Por ejemplo, Pizza Express lanzó un juego AR para que los clientes juegaran durante la comida en el verano de 2018, mientras que varios minoristas han estado utilizando la tecnología VR con fines de capacitación.

Este artículo se actualizó por última vez en febrero 2019

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