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Brasil demostró tener una fuerte infraestructura de redes de datos

Durante el momento de mayor flujo de los datos algunos usuarios pudieron presentar momentos de deficiencia de la red móvil, pero eso no impidió el uso de los servicios de voz y datos.

Pese a todas las adversidades técnicas, económicas y políticas, las olimpiadas de Río 2016 demostraron que Brasil sigue siendo un país en el que se puede confiar, particularmente en lo que a proceso de datos se refiere.

La combinación de políticas públicas e inversión privada ha hecho del país un punto de referencia a nivel mundial, y la eficiencia y seguridad de los servicios (por lo menos en lo que se refiere a las áreas de TI y telecomunicaciones) han superado las adversidades más evidentes, al mismo tiempo que otorgan información relevante, tanto para los individuos como para las organizaciones, lo que se puede consideran como un verdadero legado para los próximos años.

Prioridad: la conectividad

Considerados los Juegos Olímpicos más conectados en la historia, la base de telecomunicaciones es el Backbone Olímpico Embratel, una red con más de 380 kilómetros de fibra óptica, velocidad de hasta 40 Gigabits por segundo, 60.000 puntos de acceso de red, distribuidos en más de 100 lugares relacionados a las competiciones. Por si fuera poco, la red de fibra óptica también captura las señales de video de todas las competiciones deportivas y las envía directamente al Centro Internacional de Comunicaciones (International Broadcast Centre) el cual, a su vez, lo retransmite a los casi 5 mil millones de espectadores en 200 países.

En total son más de 7,000 horas de transmisión que cumplen las normas establecidas por todas las emisoras que adquirieron los derechos de todo el mundo. Para ampliar la cobertura de la red móvil, se instalaron 97 estaciones de transmisión 3G y 4G como apoyo el aumento del uso de teléfonos móviles en el evento.

Medalla de oro para los datos

Durante la ceremonia de apertura de los trigésimos primeros Juegos Olímpicos  de la era moderna, realizada el pasado 5 de agosto en el afamado estadio Maracaná –si consideramos otro evento de magnitudes similares en el mismo territorio, como la Copa del Mundo– se mostró un tráfico de datos prácticamente doblado, siendo registrados 1.4 TB (enlaces ascendentes y descendentes) contra de 0.7 TB en 2014, según informó la Anatel, el  órgano gubernamental encargado de medir y regular las telecomunicaciones en Brasil.

Su estudio reveló que el volumen medio de tráfico era equivalente a 36 fotos enviadas/recibidas por espectador. Para calcular el tráfico total (enlace ascendente y descendente, 3G y 4G) en el período de cuatro horas (19h a 23h), fue dividido por el número de personas presentes, considerado el tamaño medio de la foto de 550kb.

A pesar de este gran volumen de datos, las redes de telefonía móvil funcionaron correctamente y no presentaron congestionamiento o interrupciones. La Anatel realizó pruebas de rendimiento de la red en el área del Maracaná (walk-test y drive-test) para simular el uso de servicios ampliamente utilizados, tales como envío de fotos, descarga archivos y el uso de servicios de voz. Las mediciones fueron realizadas durante el día, la noche y al inicio de la ceremonia de apertura.

En la opinión de la autoridad regulatoria, fue considerado el alto uso que actualmente se da a los teléfonos inteligentes para fotografiar y grabar en video, así como las constantes acciones de compartir archivos en las redes sociales o servicios como WhatsApp; con ello se superó el reto de satisfacer la demanda del público.

Durante el momento de mayor flujo de los datos se informó que algunos usuarios, en cortos periodos de tiempo, pudieron presentar momentos de deficiencia de la red móvil, pero eso no impidió el uso de los servicios de voz y datos.

Una red aprovechada por monstruos

Más allá del estrés que un evento como los Juegos Olímpicos pueda generar a la red de datos, existen otros monstruos que realmente pueden poner al límite la infraestructura existente. Se trata del famoso juego para dispositivos móviles Pokemon Go que, como era de esperarse, se volvió un verdadero fenómeno en Brasil días después de su lanzamiento el pasado 3 de agosto, justo 2 días antes de la apertura oficial de la justa.

El punto interesante es que las operadoras brasileñas invirtieron en mejoras de la red debido a los Juegos Olímpicos, particularmente en la estructura de 4G en Río de Janeiro, al grado de ofrecer paquetes especiales de chips a los turistas con WhatsApp, Facebook y Twitter sin costo, pero quien terminó siendo beneficiado fue la aplicación creada por Niantic, en consecuencia, generando más carga a la red de datos existente.

En opinión de Cam Cullen, vicepresidente de marketing de Procera, compañía que se especializa en el monitoreo de las redes de datos, el juego podría causar problemas si no estuviera bien desarrollado: “El consumo de datos de Pokémon Go es bajo, pero cuando se tienen millones de personas que lo utilizan al mismo tiempo, causa impacto. Si la aplicación no estuviera bien escrita, ya estaría consumiendo de 30% a 50% del ancho de banda de red”, dijo.

En el día del lanzamiento, el número de accesos a la App Store y Google Play se disparó en Ciudades como Río de Janeiro, muy por encima del promedio de descargas de aplicaciones generado en los días anteriores, y esto ya considerando a los visitantes de los Juegos Olímpicos. En la tarde del miércoles 3, el flujo de las tiendas de aplicaciones se incrementó más del doble y llegó a 10 Gbps de tráfico.

La cantidad de acceso fue mucho mayor en la App Store, aunque el iPhone es un teléfono inteligente menos popular en Brasil comparado con otros modelos equipados con Android. Aún no se sabe la razón específica, una teoría plausible es que esté relacionado con el aumento de usuarios de iOS provenientes del extranjero.

Más tarde se presentó otro gran flujo de datos, cuando las personas finalmente lograron instalar y jugar Pokémon Go. El acceso a los servidores de Niantic fue impresionante, provocando nuevamente que el tráfico en la red brasileña llegará a las alturas, pero aun así, no hubo caídas gracias a la planeación correcta de los datos que serían requeridos del servidor local, lo que justificó el atraso de la empresa desarrolladora en lanzar el juego en Brasil.

Este artículo se actualizó por última vez en agosto 2016

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